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Olmo Uribe Aguirre
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MEMORIA:
“el arte de la producción y navegación de recuerdos”

[1]

Presentación

La exposición MEMORIA fue realizada en Cuernavaca, Morelos del 12 al 30 de diciembre de 2008. El Museo La Casona Spencer abrió las puertas a este proyecto, presentado en la convocatoria de junio del mismo año. La dirección y el departamento de diseño de la Escuela Nacional de Pintura, Escultura y Grabado: “La Esmeralda”, la Subdirección de Desarrollo Académico y el Departamento de Difusión del Centro Nacional de las Artes, apoyaron este proyecto a través del diseño, impresión y distribución de 1000 invitaciones, así como del diseño y la distribución a través de Internet de las invitaciones electrónicas. Asimismo, el apoyo del CIEM (Centro de Investigación y Estudios de la Música) fue de fundamental importancia.

Introducción

La producción de imágenes y sonidos es una forma de memoria. Recordar implica redefinir el espacio y recrear los objetos. En ocasiones, también lleva a reconstruir personajes y diálogos. Un recuerdo, lejos de ser un archivo acabado y completo que podemos evocar siempre igual, es una posibilidad infinita de invención.

La memoria, condensada en imágenes que resultan de esfuerzos especulares de representación y reinvención del universo, es sumamente extensa. Bases de datos en arreglos anidados llenan progresivamente los dispositivos de almacenamiento de información digital. Discos duros de alta capacidad se convierten en bibliotecas de Babel1 donde el acomodo cronológico, temático o llanamente arbitrario deviene en sugerencias de lecturas poéticas interminables.

Seleccionar y ordenar las imágenes y sonidos resguardados es entonces una estrategia discursiva inducida por la vastedad de estos universos digitales (espejos del mundo). Sin embargo, como el ritmo de crecimiento de las bases de datos es muy rápido, resulta pertinente ocuparnos en generar nuevas estrategias para la navegación en estos conglomerados de fragmentos de un mundo reconstruido por una mente artificial.

“El arte de la memoria es para [Giordano] Bruno la construcción de una mente artificial. Dándose cara es como la mente se encara consigo misma y se pronuncia. Se asimila en Bruno, la mente a un gran lugar, dividido en atrios, palacios, que a su vez se desglosan en compartimentos. En esos lugares se alojan las imágenes de las cosas, en sus espectros más hirientes, a fin de que impresionen los sentidos y se graben en la imaginación.” [3]

Contexto

En la actualidad, la representación del mundo físico que resulta de los avances tecnológicos ha hecho migrar algunas de nuestras actividades al monitor de una computadora. Esta dinámica completa sus ciclos devolviendo los resultados computados a nuestra experiencia física a través de diversas interfases [4]. Las interfases nos permiten realizar tareas a través de metáforas gráficas de los objetos que ya conocemos, por ejemplo las tijeras, el basurero, las bocinas, etcétera. Sin ellas, necesitaríamos hablar un lenguaje sumamente complicado para ejecutar operaciones simples y el uso de una máquina perdería sentido para la mayoría.

La imagen de la computadora se concibe popularmente como una metáfora pueril de nuestro cerebro4. Aunque esta relación ha sido acotada por especialistas como John R. Searle, Gerald Edelman y Giulio Tononi es interesante ver que existen suficientes similitudes entre ambas estructuras como para generar una propensión a crear esta analogía.

La mudanza global a los espacios generados por las tecnologías tiene implícito el hecho de que la mayoría de las cosas que conocemos pueden ser representadas como colecciones estructuradas de datos.[6]. De manera similar, y quizás como corolario de la analogía entre cerebro y computadora, las bases de datos se han convertido en una metáfora utilizada para reconceptualizar la memoria [7].

A cada instante, bases de datos inconmesurables están siendo generadas en todo ámbito; desde el conjunto de las fotografías y videos digitales tomados por turistas cada día, hasta aquel de las imágenes satelitales capturadas con fines militares, o los datos numéricos almacenados en clusters, por científicos en experimentación, en todo el mundo [8]. Esta condición obliga a que el desarrollo de interfases de navegación y exploración automatizada de dichas bases de datos sea de vital importancia.

El arte, inmerso en este contexto, se re-estructura continuamente y ha extendido (desde la aparición del video arte en la década de los sesentas, hasta la divulgación del internet en los noventas) las posibilidades de producción, incorporando nuevas herramientas a los procesos creativos.

El arte de los nuevos medios se consolida como movimiento a mediados de la década de los noventas. Continuando con el esquema de sucesión de vanguardias que definió a las expresiones artísticas del siglo XX, el arte de los nuevos medios se adhiere al engranaje cultural a través de la asimilación de las tecnologías de producción, proceso y distribución de información.

En 1965 Nam June Paik utilizó por vez primera una cámara por- tátil de video (PortaPak) para grabar sus recorridos en taxi por Nueva York y luego presentarlos en galería. Esto representa el origen de una serie de preocupaciones en torno a la producción audiovisual como movimiento artístico. Bill Viola, Gary Hill, Bruce Nauman, Vito Acconci y Paul McCarthy son algunos de los nombres con mayor eco en el video arte, que ahora podemos valorar en retrospectiva. Análogamente, la computadora se integró progresivamente a los procesos productivos experimentales de una amplia comunidad de artistas.

Hacia mediados de los noventa, la evolución misma de las cámaras de fotografía y video, el hecho de la divulgación de las computadoras personales y el uso de Internet, fueron motivo central de la atención de diversos artistas. Mark Napier, Vuk Cosic,Joan Heemskerk, Dirk Paesmans, Honor Harger, Adam Hyde, son algunos destacados, que inmersos en este contexto desarrollaron piezas paradigmáticas.

La posibilidad de distribución de ideas y obras a través de internet replantea, necesariamente, las funciones del aparato de validación artística (compuesto por las academias, museos, galerías y medios de comunicación).

El arte de los nuevos medios se puede entender de manera sintética y muy general, como un movimiento artístico que responde a la revolución tecnológica de fin de milenio, a través de la creación de obras que exploran el impacto de los nuevos medios en la formación de la sociedad y su cultura. En la mayoría de las obras de esta naturaleza, están presentes las bases de datos e interfases para su navegación, aunque no siempre se haga explícito.

En conclusión, el espacio generado por el arte de los nuevos medios puede ser asimilado como una posibilidad más de generar una estética y un discurso a través del desarrollo creativo de formas de navegación y procesamiento de información.

Software y hardware libres: Hacia una filosofía del conocimiento compartido
“La [re]producción de los contenidos digitales se realiza a bajo costo, al tiempo que la difusión puede ser mundial e instantánea. La creación colaborativa o intercreativa, hace un llamado a las redes de inteligencia colectiva y no más a las organizaciones humanas piramidales.”
Joel de Rosnay y Carlo Rivelli

Durante la década de los sesenta, la necesidad de un sistema operativo portable que surgió del creciente desarrollo en el área de la tecnología computacional, derivó en la aparición de UNIX. Ken Thompson, Dennis Ritchie, Douglas Mcllroy y otros empleados de los laboratorios Bell de AT&T crearon la primera versión de esta notable arquitectura computacional. Dada la naturaleza empresarial del contexto en el que aparece UNIX, este sistema operativo rápidamente cayó en las problemáticas de la propiedad intelectual. Con ello, el ánimo cooperativo que existía en la “pequeña” comunidad de usuarios de computadoras se vio mermado.

En 1983, Richard Stallman anunció el proyecto GNU (GNU is Not Unix), cuyo manifiesto consistía en una radical negación de la propiedad intelectual y en la afirmación de una filosofía del conocimiento como una propiedad comunitaria y global; en dicho manifiesto Stallman pedía apoyo de todo tipo para generar un sistema operativo compatible con UNIX:

“Una vez que se haya escrito GNU, todos podremos obtener un buen sistema de software libre, como el aire. Esto significa mucho más que sólo ahorrar a todos el precio de una licencia Unix. Significa que se evitará mucho el derroche de esfuerzos en la duplicación de la programación de sistemas. Este esfuerzo puede enfocarse mejor para avanzar hacia su estado de arte.”[9]

El software libre es definido por la Free Software Foundation (iniciada por Stallman en 1985) de la siguiente manera:


“El software libre es una cuestión de la libertad de los usuarios de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Más precisamente, significa que los usuarios de programas tienen las cuatro libertades esenciales:
* La libertad de ejecutar el programa, para cualquier propósito (libertad 0).
* La libertad de estudiar cómo trabaja el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al código fuente[10] es una condición necesaria para ello.
* La libertad de redistribuir copias para que pueda ayudar al prójimo (libertad 2).
* La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (la 3a libertad). Si lo hace, puede dar a toda la comunidad una oportunidad de beneficiarse de sus cambios. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.

Un programa es software libre si los usuarios tienen todas esas libertades...”

Hacia 1991, Linus Torvalds publicó la primera versión de LINUX, el kernel ó núcleo [11] que hacia falta en el proyecto GNU para completar el sistema operativo libre: GNU/Linux.
Aunque a la luz de la lógica del mercado capitalista este suceso resultaba evidentemente una locura, GNU/Linux se convirtió progresivamente en un sistema operativo estable, gratuito y libre cuyas aplicaciones eran inventadas y mejoradas cada día, al tiempo que se publicaban para su adquisición en sitios de internet.

El movimiento de software libre y su filosofía superaron, gracias a las herramientas tecnológicas y al trabajo comunitario, las dinámicas de la caníbal competencia capitalista. Hacia la neutralización de la de privatización del conocimiento, hasta ahora establecida en marcos legales mundiales a través de licencias propietarias como el copyright, el movimiento del software libre representa un camino abierto.

Ahora bien, ¿puede esta filosofía salir de la computadora y luchar en otros frentes?

Arduino es uno de los proyectos pioneros de hardware libre, registrado bajo la licencia de Creative Commons [12] (proyecto inspirado en las licencias GNU); sus desarrolladores: Massimo Banzi, Gianluca Martino y David Cuartielles liderean un extenso equipo que promueve la filosofía del software libre en la creación de hardware, es decir, aquellos componentes físicos de una computadora como el monitor, teclado, sistema eléctrico-electrónico, etc. [13]

“Arduino is an open-source electronics prototyping platform
based on flexible, easy-to-use hardware and software.” [14]

El microcontrolador Arduino es, como lo describe Clive Thompson, un “tablero de circuito impreso” para las masas (circuit board for the masses). Éste representa una posiblidad experimental extensa para el arte de los nuevos medios.

Arduino permite crear procesos de control simples a través de la creación de un programa, pero también permite implementar procesos interactivos basados en registro y procesamiento, a través de sensores, de parámetros físicos. Estas posibilidades reflejan que en cierta medida sí es posible crear herramientas libres más allá de la computadora.

La memoria; nociones.

Aunque no podemos identificar claramente un lugar en el que se encuentre nuestra memoria, estudiar la actividad cerebral durante procesos de evocación es la forma en que científicos rastrean los nodos primordiales. El hipocampo y la corteza del cerebro son focos de atención de los estudios experimentales de la memoria humana. Esto se debe a que las autopsias de pacientes con patologías relacionadas con alteraciones y pérdida de la memoria revelaron daños notables en estos nichos nerviosos. Sin embargo, no podemos concluir que en ellos se encuentren nuestros recuerdos.

“(…) no hay zona del cerebro ajena a la memoria, si bien hay, como digo, áreas y núcleos que parecen ser más cruciales; pero incluso pueden serlo no porque sean reservorios informativos, sino por el mero hecho de que conectan estructuras cardinales.” [15]

El cerebro humano es un inmenso y complejo arreglo celular de accidentada topografía. Este kilo y medio de materia color gris es el centro orquestador de nuestro sistema nervioso (cerebro, tronco del cerebro, cerebelo, médula espinal, nervios craneales y espinales, ganglios autónomos y plexos). Sus unidades estructurales, las neuronas, superan en número los cien mil millones. En diversas formas y tamaños, estas células nerviosas se encargan de mantenernos vivos y en contacto con el exterior. Las neuronas se conectan entre sí, cada una con decenas de miles, a través de un proceso electroquímico (sinapsis), definido por Charles Sherrington a partir de las palabras griegas sin, que significa "juntos", y hapteina, que significa "con firmeza".

De entre la infinidad de funciones realizadas en nuestro cerebro, la memoria es un proceso fundamental ya que en ella reside nuestra capacidad de evocar respuestas aprendidas previamente. El aprendizaje a su vez, se puede definir como el proceso que parte de la experiencia y deviene tanto en modificaciones de nuestra conducta como también en la ponderación de nuestras conexiones sinápticas.

El tipo de memoria que implica la incorporación de hábitos, conductas y habilidades se conoce como memoria implícita. Existen también una memoria icónica, la memoria de lo muy cercano; ésta dura menos de un segundo, y aunque alcanza gran precisión, es de rápido decaimiento.

Sin embargo, la memoria a la que se alude principalmente en este trabajo es la memoria declarativa, aquella que expresa experiencias pasadas con referencias a lugares (acontecimientos con referencias espacio-temporales).[16]

La memoria declarativa tiene una facultad muy importante: la de fallar.
El espacio que ella deja para la re-elaboración de lo pasado posibilita la invención.

La memoria como una forma de producción

La fotografía y el video son extensiones parciales y selectivas de la memoria individual y colectiva. Lejos de representar objetivamente un instante del mundo, un encuadre escogido es la redefinición de una realidad memorable. Todo lo que dejamos fuera de cuadro, refleja nuestra necesidad de olvidar aquello que Funes detesta (el detalle absurdamente holístico de sus recuerdos). [17]

A través de la memoria, podemos desdoblar la realidad que nuestros sentidos captan velozmente y convertirla en una secuencia compleja, llena de variables y detalles. Cuando recordamos eventos sucedidos en el pasado, reinventamos el espacio, el clima, los objetos, las personas, revivimos nuestras sensaciones: Recordar es un acto esencialmente creativo. Sobre la relación entre memoria e imaginación, Paul Ricoeur escribe:

“… después de haber reconocido que ambas operaciones -imaginar y recordar- cumplen una función común (hacer presente algo ausente), hay que separarlas, poniendo de relieve la especificidad de la dimensión temporal de la memoria.” [18]

Pero, cuando en este acto creativo nuestros recuerdos se graban en fotografías o videos, la evocación tiende a reducirse, y recurrimos a la navegación lineal del registro de lo que pasó con ingenua credibilidad, dejando de lado aquel que habita en nuestra memoria.

Durante el renacimiento, el arte clásico de la memoria (concebido en su versión primigenia por Simónides de Ceos durante el siglo V antes de Cristo) era aún el método más usado para almacenar y evocar recuerdos sin herramientas tecnológicas:

“la memoria artificial (aquella que se cultiva mediante el esfuerzo) se compone básicamente de dos ingredientes: lugares e imágenes. Los lugares (loci) son aquellos nichos fácilmente identificables del mundo (real o imaginario) donde queremos almacenar nuestros recuerdos o imágenes.” [19]

Es quizás por la deformación de dicho arte en una estrategia común de mnemotecnia, que tendemos a representar el acto de recordar con la idea de la búsqueda en un archivero, como si los recuerdos fueran imágenes estáticas, objetos inmutables que esperan a ser recuperados. Sin embargo, cada vez que recordamos podemos reinventar los matices que no fueron determinados claramente o que fueron olvidados. Cada recuerdo es una imagen abierta e inacabada que siempre que es evocada cobra forma y atributos.

Hoy en día, el ejercicio o arte de la memoria puede ser esencialmente distinto, pues no es necesario entrenarnos para almacenar datos, sino para producirlos y navegar en ellos.

“Al menos desde hace unos 40 mil años ya no crecemos biológicamente, sino tecnológica y culturalmente, de tal suerte que la mayor parte de nuestra memoria ya no se encuentra dentro de nuestros cráneos, sino dispersa a través de nuestras tecnologías.” [20]

Descripción


“La memoria individual forma parte de nuestra conciencia y constituye la base de nuestra identidad.
Un hombre que ha perdido la memoria ha perdido su identidad.”
Karl Kohut


MEMORIA es la exposición con que concluye un ciclo formativo.
Del 12 al 30 de diciembre de 2008, el Museo la Casona Spencer fue la arquitectura que alojó esta propuesta creativa que tenía por tema central a la memoria y la motivación de generar un espacio de lectura extenso, sin cotas marcadas por el campo de producción.
La consolidación de MEMORIA [21] como un proyecto multimedia y transdisciplinario es el resultado de la convergencia de tres estrategias de producción y por lo tanto de tres proyectos desarrollados en paralelo:
∂ PRINTS
AUTÓMATA: recvinstatics & timachine
RECVINST

1) ∂ PRINTS

DELTA PRINTS es una serie de 27 fotografías blanco y negro(plata sobre gelatina) en la que se alude extensivamente a la noción de recuerdo [22]. Estas impresiones son resultado de la revi- sión temática de una colección de cientos de negativos. Las fotos que componen la serie se agrupan en subconjuntos que refieren a temas periféricos tales como la distancia, el espacio, las rutas o trayectos, el aprendizaje, el olvido y los sueños. Estas ideas adyacentes dibujaron la línea seguida en la museografía, el montaje y la iluminación de la exposición.

VER VIDEO (delta)


Radio Ana Mekler. Díptico. Impresión de Radiografías sobre papel fotográfico. 2008.

Natalia. Multifamiliar. Vagón. EspPunk. Políptico. Plata sobre gelatina. 2006-2008.

2) AUTÓMATA

VER VIDEO (autómata)

La instalación autómata es una pieza en la que se tratan algunas disertaciones sobre la importancia de los conceptos de tiempo y ruido en la comprensión de la memoria. Autómata fue construido con objetos encontrados o reciclados y con un microprocesador Arduino [23].

-TIMACHINE
TIMACHINE o LA MÁQUINA DEL TIEMPO es un reproductor antiguo de acetatos, que fue programado para tocar un disco (intencionalmente rayado) en intervalos de duraciones variables durante toda la exposición. Utilicé la canción Don't be cruel de Elvis Presley pensando en el efecto sonoro que puede producir un eco conocido. Asimismo, la elección de ELVIS RECORDS fue una cita a los recuerdos fonográficos del Rey, provocada por la casualidad de encontrar el disco en mi espacio cotidiano.

-RECVINSTATICS
Es la instalación paralela a TIMACHINE. El microcontrolador Arduino reproduce una secuencia rítmica de encendido y apagado del viejo monitor heredado. La tecnología del bulbo alterada por el algoritmo programado produce un efecto de iluminación intermitente en el espacio de exposición. Luego de completar largas secuencias de interrupción, la luz del bulbo se desvanece periódicamente hasta converger en el punto central de la pantalla.

El código fuente de la aplicación (TIMETEST) con que se programó el microcontrolador Arduino para la instalación del AUTOMATA está basado en un ejemplo sencillo para encender y apagar gradualmente un led (diodo emisor de luz).


3) RECVINST


Video-Instalación

RECVINST es un proyecto abierto y en proceso. En la definición de las estrategias y la metodología de producción de RECVINST está implícito que se trata de un proyecto que se extenderá continuamente en diversas direcciones. Por ejemplo: el video utilizado seguirá en crecimiento, existe ya más de una propuesta de montaje, se planea desarrollar un sistema "inteligente" que incorpora una forma de interactividad; los programas creados durante la evolución de RECVINST serán software libre y por ello se espera que se generen nuevos usos de los mismos o incluso nuevas aplicaciones derivadas de ellos.

En RECVINST se trata el tema de la memoria, precisando sobre analogías entre los sistemas de percepción, almacenamiento o recuperación de recuerdos del hombre, y los soportes de captura videográficos y sus posibilidades de reproducción basados en sistemas computarizados. Estas analogías son, por ejemplo:

o La fotografía como la cristalización de un momento guardado a conciencia.

o El video como la sucesión de imágenes que componen un recuerdo al momento de ser evocado.

o Los límites de los dispositivos de fotografía y video grabación como reflejo de los límites de nuestros sentidos.

o La memoria artificial [24], el disco duro del ordenador y el internet como bibliotecas de Babel.

o El límite de la capacidad de almacenamiento de un disco duro y las fronteras del arte clásico de la memoria y demás estrategias mnemotécnicas.

o Las originales rutas de asociación y evocación y la programación de un algoritmo de reproducción y navegación de video

o El transcurrir de un recuerdo y el tránsito por una instalación en un sitio específico.


3.1) RECORDINGS


“Video as a pencil, video as paper.
The tools and our metaphores for them are continually changing, but one thing remains more or less the same: the person using this tools. This will probably never change. Most people today do not know the creative possibilities of a pencil and paper any more than a person 100 years from now will know to do with a digital color video camera.”
Bill Viola

n
∑ Vi = RECORDINGS
i=1


El video RECORDINGS es resultado de la edición aditiva de videos cortos.

Como en la filmación de una película cuyo guión está en permanente construcción y cíclico final, RECORDINGS son videos cortos que se adhieren a una base de datos: mi memoria. El video RECORDINGS reúne 27 minutos tomados en distintos sitios de América y Europa, capturados en las fronteras de las capacidades de la cámara: en escenarios de altos contrastes, de condiciones intensas de brillo, de reproducción de otras pantallas y, sobre todo, de escenas suficientemente alejadas de la cámara como para grabar en los límites de la capacidad del zoom óptico y digital.

El uso de los recursos de cámara mencionados es el motivo principal con que se hace referencia a la imagen-recuerdo, una imagen difusa e intermitente; las limitaciones de la tecnología standard [25] de representación digital en video son utilizadas en la estrategia de producción para aludir las limitaciones de nuestros sentidos y a la deformación de nuestros recuerdos en el momento de ser evocados.

Los escenarios del video RECORDINGS son en su mayoría espacios públicos donde ocurren historias sencillas de vivencias personales.


3.2) FRAMES


software art significa un cambio en el artista desde su visión de pantallas
a la creación de sistemas y procesos en sí mismos;”
Hernando Barragán

(FRAMES) es un sistema de edición tiempo real de video que refiere desde sus mecanismos de funcionamiento a algunos procesos de evocación y recuerdo. Se trata de una sencilla redefinición del teclado de la computadora que permite al usuario transitar videos a la velocidad deseada, de manera lineal o a través de procesos aleatorios simples (objetos tipo random).

La aplicación FRAMES fue desarrollada en OpenFrameWorks (ver: www.openframeworks.cc)

3.3) OFcollectiveRECVINST:

El desarrollo de los RECORDINGS y FRAMES me llevaron a la realización de esta intervención multimedia. En ella se propuso a un conjunto de músicos, compositores y artistas visuales [26] el tema de la memoria como motivo para crear material sonoro para los videos RECORDINGS. Una parte del video RECORDINGS se convirtió en la línea de tiempo de esta composición transdisciplinaria; el resto se utilizaron en intervalos de dicha línea de tiempo destinados para la navegación libre con las herramientas aleatorias de FRAMES. La multiplicidad de perspectivas en torno a los problemas implícitos en el proyecto generó dinámicas de trabajo colectivo súmamente enriquecedoras.

El montaje se realizó en un espacio dentro del museo la Casona Spencer cuyas características arquitectónicas permitían que las imágenes fueran vistas desde perspectivas muy diversas: desde la rectangularidad de una pantalla normal hasta la absoluta deformación de la imágen inducida por la geometría de las superficies parabólicas del edificio. Con la instalación, se pretendía invitar al espectador a crear imágenes en un espacio específico y por lo tanto, recuerdos.

“The artwork is no longer an end point but a simple moment
in an infinite chain of contributions.”
Nicolas Bourriaud

VER VIDEO (ofcrv)


RECUENTO///////AGRADECIMIENTOS

 

Bibliografía

- Al-chalabi, Ammar, et al. “The Brain. A beginner´s guide”, Oneworld Publication Ltd, Estados Unidos, 2008.

-Arnheim, Rudolf. “The split and the structure: twenty-eight essays”, University of California Press, Estados Unidos, 1992.

- Barragán, Hernando. “Software Arte”, ponencia, México, 2008.

- Borges, Jorge Luis. “La Biblioteca de Babel”. Edición electrónica de MATOCOOL. Página 1.

-Bourriaud, Nicolas. “Postproduction. Culture as screenplay: how art reprograms the world”, Lukas and Sternberg, Estados Unidos, 2002.

-Cerejido, Marcelo. Acta poética num. 27(2). UNAM, México, 2006.

-Covarrubias, Javier. “La memoria magica y las nuevas huellas tecnológicas” (Borrador)

-De Rosnay, Joel y Rivelli, Carlo. “La revuelta del pronetariado: De los mass media a los medios de masas” (traducción de J. Covarrubias). Edición electrónica disponible en: http://www.pronetariat.com/

-Helfert, Heike. “Technological Constructions of space-time. Aspects of perception” http://www.medienkunstnetz.de/themes/overview_of_media_art/percpetion/

-Gómez de Liaño, Ignacio. “Giordano Bruno: mundo, magia y memoria” Ed. Taurus, España.
-Manovich, Lev. “The language of New Media”, The MIT Press, England, 2001.

-Mora Teruel, Francisco. “Cómo funciona el cerebro”, Alianza Editorial, España, 2002.

-Negus, Christopher, et al. “The Linux Bible”, Wiley Publishing Inc, Estados Unidos, 2007.

-Ricoeur, Paul. “La lectura del tiempo pasado: memoria y olvido”, Ediciones de la Universidad Autónoma de Madrid, España, 1999.

-Spielmann, Yvonne. “Video: The Reflexive Medium” The MIT Press, Cambridge, Inglaterra, 2008.

-Tribe, Mark and Jana, Reena. “Arte y nuevas tecnologías” Taschen, Alemania, 2006.

-Viola, Bill. “Reasons for Knocking at an Empty House”, The MIT Press, Estados Unidos, 1995.

-Yates, Frances, A. “El arte de la memoria”, Siruela, Biblioteca de Ensayo, Serie Mayor 40, Madrid, 2005.

Ligas en red:

http://www.medienkunstnetz.de/
http://www.linfo.org/index.html
http://www.ubu.com/
http://www.manovich.net/
http://collaborations.denison.edu/istmo/n09/articulos/literatura.html
http://www.pronetariat.com/
http://cm.bell-labs.com/cm/cs/who/dmr/1stEdman.html
www.li.org/linuxhistory.php
http://es.wikipedia.org/wiki/Linux
http://www.gnu.org/gnu/manifesto.es.html#f2
http://es.wikipedia.org/wiki/Núcleo_(informática)
http://www.wired.com/techbiz/startups/magazine/16-11/ff_openmanufacturing?currentPage=all

http://arduino.cc/
http://processing.org/
http://www.openframeworks.cc/about

http://creativecommons.org
http://www.libreyabierto.cc/lawiki/index.php/Portada
http://www.tallerdevideo.cc
http://www.bioinspirado.blogspot.com/

http://www.moebio.com/santiago/
http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/
http://www.potatoland.org/shredder/
http://www.jodi.org/

NOTAS

[1] Fotografía: Ríos.

Cortesía de John Priggey, director del Museo la Casona Spencer.

[2]“El universo (que otros llaman la Biblioteca) se compone de un número indefinido, y tal vez infinito, de galerías hexagonales, con vastos pozos de ventilación en el medio, cercados por barandas bajísimas. Desde cualquier hexágono se ven los pisos inferiores y superiores: interminablemente.” Jorge Luis Borges, “La Biblioteca de Babel”.

Edición electrónica de MATOCOOL. pag 1. (( Regresar arriba ))

[3] Ignacio Gómez de Liaño “Mundo, Magia y Memoria” pag 16

[4] Como apuntan el Dr. J. Covarrubias y A. di Castro, Interfaz es un conjunto de dispositivos, software, y técnicas que "conectan" al ser humano con las máquinas, en este caso con computadoras, para hacer su manejo más fácil. Un sistema de comunicación entre la máquina y el hombre (interfaz de usuario) o entre máquina y máquina (los cables que conectan una computadora a una impresora). La comunicación locomotriz entre dos sistemas, aplicada ya sea, al "software" al "hardware" o ambos. Una interfaz gráfica, puede usar metáforas como: escritorio, casa, bote de basura, tijeras o pincel. La metáfora es una poderosa herramienta verbal y semántica para transportar las dos similitudes superficiales y profundas, entre las situaciones familiares y las novedosas. El término interfaz designa el punto de conexión entre el ser humano y la computadora. (( Regresar arriba ))

[5] “Because we do not understand the brain very well we are constantly tempted to use the latest technology as a model for trying to understand it.(…) Freud often compared the brain to hydraulic and electro-magnetic systems. Leibniz compared it to a mill, and I am told some of the ancient Greeks thought the brain functions like a catapult. At present, obviously, the metaphor is the digital computer.” John R Searle (mind, brains and science) from “the brain: a beginner´s guide”. p 29 (( Regresar arriba ))

[6] Lev Manovich. “The language of New media”. p 223:

“And any object in the world – be it the population of a city, or the weather over the course of a century, or a chair or a human brain – is modeled as a data structure, that is, data organized in a particular way for efficient search and retreival.” (( Regresar arriba ))

[7] Ibid. p 214:

…“, a computer database becomes a new metaphor that we use to conceptualize individual and collective cultural memory, a collection of documents or objects and other phenomena and experiencies.” (( Regresar arriba ))

[8] “La acumulación del “capital informacional” – representado partucularmente por los saberes, los conocimientos, los contenidos, las informaciones estratégicas acumuladas en las bases de datos, las bibliotecas, los archivos- se incrementa hoy día de manera exponencial.” Joel de Rosnay, La révolte du pronétariat…(traducción de J. Covarrubias). página 1 de la edición electrónica disponible en: www.pronetariat.com / (( Regresar arriba ))

[9] http://www.gnu.org/gnu/manifesto.es.html#f2 (( Regresar arriba ))

[10] el codigo fuente es el conjunto de archivos que contienen, en el lenguaje de programación, las instrucciones de un programa o aplicación.

(( Regresar arriba ))

[11] Software responsable de facilitar a los distintos programas acceso seguro al hardware de la computadora o en forma más básica es el encargado de gestionar recursos, a través de servicios de llamada al sistema… Ver: es.wikipedia.org/wiki/Núcleo_(informática) (( Regresar arriba ))

[12] Para más información ver : creativecommons.org (( Regresar arriba ))

[13] “Somebody has a problem and creates a tool to solve it. And once the tool is created, hey –why not share it? The hard work has already been done. Might as well let other benefit.” http://www.wired.com/techbiz/startups/magazine/16-11/ff_openmanufacturing?currentPage=all

(( Regresar arriba ))

[14] De esta manera se describe el microcontrolador en la página principal del proyecto: www.arduino.cc (( Regresar arriba ))

[15] Marcelino Cereijido. “Biología de la memoria” pag. 27 Acta poética num. 27(2), UNAM, México, 2006. (( Regresar arriba ))

[16] Mora Teruel, Francisco. “Cómo funciona el cerebro” Alianza Editorial, Madrid, 2002. p. 272 (( Regresar arriba ))

[17] En el cuento: Funes el memorioso de Jorge Luis Borges se trata de manera poética un caso que retrata la patología conocida como hipertimesia. En el caso de Funes, la hipertimesia es llevada al extremo, y deviene así, en la construcción de una memoria inútil capaz de almacenar todos los detalles de nuestra experiencia en el mundo. (( Regresar arriba ))

[18] Paul Ricoeur. “La lectura del tiempo pasado: memoria y olvido” Ediciones de la Universidad Autónoma de Madrid. España, 1999. pag 25

(( Regresar arriba ))

[19] Covarrubias, Javier. La memoria magica y las nuevas huellas tecnológicas. (Borrador), pág. 2 (( Regresar arriba ))

[20] Ibid, Javier Covarrubias. pág 10 (( Regresar arriba ))

[21] “La consolidación de la memoria es el proceso mediante el cuál, la memoria a corto plazo es convertida en memoria a largo plazo” Francisco Mora en “Cómo funciona el cerebro”, pag. 271 (( Regresar arriba ))

[22] “By transferring temporal processes to a temporal medium that stands still (like photography), artists … are able to visualize representational structures of time.” Heike Helfert (( Regresar arriba ))

[23] “A circuit board for the masses: the Arduino microcontroller.” Clive Thompson “Build it. Share it. Profit.” (( Regresar arriba ))

[24] Se apela aquí nuevamente a la definición de memoria artificial citada en La memoria como una forma de producción. (( Regresar arriba ))

[25] Lev Manovich: www.manovich.net/ “About little movies”; text II

“Faced with the abundance of material and computation resources of the U.S., my reaction is to work against it. I don't need faster networks, more storage, more multimedia, more processing power—I want to figure out first what can be done with just a few pixels.”

(( Regresar arriba ))

[26] Donovan Bernhardt, Alejandro Iván, Aureliano Lecca, Carlos Millán, Alejandro Silva y Ángel Valverde. (( Regresar arriba ))


 

 
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